Usando herramientas UML
Es muy aconsejable realizar los diagramas en pizarrón o papel para las fases iniciales del proyecto, sin embargo también se debe considerar ...
Es muy aconsejable realizar los diagramas en pizarrón o papel para las fases iniciales del proyecto, sin embargo también se debe considerar ...
La herencia es uno de los conceptos clave de la orientación a objetos . En los lenguajes orientados a objetos en todo momento se usa la here...
En la anterior lección se había abordado paso a paso lo que se debe hacer para crear nuestro diagramas de clases . Y es por demás sabido que...
Con todo lo visto anteriormente ya se tienen suficientes elementos para permitirnos crear nuestras clases y se lo puede realizar mediante d...
A medida que vamos avanzando nos centramos en llegar a un punto de definición, nos referimos a la tarea de saber que clases crear y que no....
En la lección anterior se había logrado establecer un sencillo Modelo Conceptual , ahora corresponde indicar las relaciones o conocidas tamb...
Como sabemos de acuerdo a los procedimientos anteriores se tiene: recoger los casos de uso y las historias de usuario y otros requisitos q...
Una vez que se ha elaborado algunos casos de uso o algunas historias de usuario , la próxima actividad es crear un modelo conceptual de nues...
Hay otro formato común para la escritura, la descripción de las partes de nuestra aplicación, este formato recibe el nombre de historias de...
Un diagrama de casos de uso es otro de los diagramas que provienen de UML generalmente se muestran a la misma vez diferentes casos de uso ...
Cuando estamos en la tarea de describir un escenario de caso de uso lo que generalmente estamos buscando es escribir un objetivo que un acto...
Un actor en un caso de uso es cualquier cosa con comportamiento que vive fuera del sistema o fuera de una aplicación pero que tiene un obje...
Una introducción a Casos de Uso Luego de haber realizado o recopilado los requerimientos básicos de nuestra aplicación dentro de la prim...
UML (Lenguaje Unificado de Modelado) Es un lenguaje a através del cual podemos crear una serie de sencillos diagramas visuales que facil...
Es el primer paso para determinar lo que debe hacer la aplicación para lo cual podemos identificar los siguientes requerimientos. Requerimie...
Una metodología iterativa a seguir Para implementar los conceptos aprendidos anteriormente tales como abstracción , herencia y polimorfi...
El polimorfismo significa "varias formas" y resulta ser un tanto complejo comprender este término. Permite detectar automáticamen...
Herencia en programación orientado a objetos es una gran forma de reutilizar el código, en otras palabras es crear una clase pero no desde...
Realizando una analogía para comprender lo que es encapsulamiento Solo basta con pensar en una cápsula de una nave espacial, una cápsula m...
Para crear una clase se debe considerar cuatro factores tales como: Abstracción , Polimorfismo , Herencia y Encapsulación . Por lo que en ...