Qué es una clase
https://engineerdesistemas.blogspot.com/2016/06/que-es-una-clase.html
Los objetos de las clases van de la mano, no pueden ir uno sin el otro, el punto principal en el diseño orientado a objetos, son las clases y no así los objetos debido a que usamos clases para crear objetos.
Al definir una clase es describir como será ese objeto, pero no es el objeto como tal, por ejemplo el plano de una casa podría ser una clase, donde están todas las especificaciones y como debería ser la casa, cuando esa casa está construida y concluida podemos decir que estamos en presencia de un objeto.
Por lo tanto al programar lo que haremos será describir las clases para luego usar esas clases para crear objetos, se puede usar una clase para crear un número indeterminado de objetos basados en esa clase.
Ejemplo para crear una clase de forma general
Siempre se define un nombre (lo que es - tipo): empleado, cuentaBanco, jugador, documento.
Posteriormente establecer sus atributos (lo que describe - propiedades o datos): Anchura, Altura, Color, Puntuación, TipoArchivo, Longitud.
Y establecer el comportamiento (lo que puede hacer la clase - operaciones o método): Reproducir, Abrir, Buscar, Guardar, Imprimir, Crear, Eliminar, Cerrar.
Ejemplo para crear una clase de forma específica
Clase para una cuenta bancaria
nombre: CuentaBancaria
atributos: NumeroCuenta, balance, fechaApertura, tipoCuenta
comportamiento: abrir(), cerrar(), deposito(), retirada()
Que por lo general el diagrama de clases y objetos se puede ver así:
Clase CuentaBancaria
Al crear objetos juanCuenta, mariaCuenta, etc., se llama también instanciación, como podrán observar cada objeto tiene sus propias particularidades, es decir que tiene identidad propia y que difiere un objeto de otro pero que pertenecen a la misma clase CuentaBancaria.
Hay clases existentes ya en lenguajes orientados a objetos por lo que no es necesario volver a crearlas tales como: cadenas, fechas, matrices, comunicación de red y muchos más.
Esta disponibilidad de clases en los lenguajes de programación se las conoce como Frameworks o librerias:
Java Class Library
.NET Framework BCL
C++ Standard Library
Ruby Standard Library
Python Standard Library
Sin embargo en ocaciones será de necesidad de crear nuestras propias clases y para ello hay que tener en cuenta ciertas directrices y el cuidado correspondiente.
Al definir una clase es describir como será ese objeto, pero no es el objeto como tal, por ejemplo el plano de una casa podría ser una clase, donde están todas las especificaciones y como debería ser la casa, cuando esa casa está construida y concluida podemos decir que estamos en presencia de un objeto.
Por lo tanto al programar lo que haremos será describir las clases para luego usar esas clases para crear objetos, se puede usar una clase para crear un número indeterminado de objetos basados en esa clase.
Ejemplo para crear una clase de forma general
Siempre se define un nombre (lo que es - tipo): empleado, cuentaBanco, jugador, documento.
Posteriormente establecer sus atributos (lo que describe - propiedades o datos): Anchura, Altura, Color, Puntuación, TipoArchivo, Longitud.
Y establecer el comportamiento (lo que puede hacer la clase - operaciones o método): Reproducir, Abrir, Buscar, Guardar, Imprimir, Crear, Eliminar, Cerrar.
Ejemplo para crear una clase de forma específica
Clase para una cuenta bancaria
nombre: CuentaBancaria
atributos: NumeroCuenta, balance, fechaApertura, tipoCuenta
comportamiento: abrir(), cerrar(), deposito(), retirada()
Que por lo general el diagrama de clases y objetos se puede ver así:
Clase CuentaBancaria
Objeto (Instancia) - juanCuenta
Objeto (Instnacia) - mariaCuenta
Al crear objetos juanCuenta, mariaCuenta, etc., se llama también instanciación, como podrán observar cada objeto tiene sus propias particularidades, es decir que tiene identidad propia y que difiere un objeto de otro pero que pertenecen a la misma clase CuentaBancaria.
Hay clases existentes ya en lenguajes orientados a objetos por lo que no es necesario volver a crearlas tales como: cadenas, fechas, matrices, comunicación de red y muchos más.
Esta disponibilidad de clases en los lenguajes de programación se las conoce como Frameworks o librerias:
Java Class Library
.NET Framework BCL
C++ Standard Library
Ruby Standard Library
Python Standard Library
Sin embargo en ocaciones será de necesidad de crear nuestras propias clases y para ello hay que tener en cuenta ciertas directrices y el cuidado correspondiente.